摘要:從去年8月份騰訊領投的《天天抓娃娃》正式上線;到9月份RGBVR的《歡樂抓娃娃》,小游網絡的《抓了么》等紛紛跟進;到后來,成百上千的創業團隊殺入,被投資人戲稱為“百娃大戰”;
從去年8月份騰訊領投的《天天抓娃娃》正式上線;
到9月份RGBVR的《歡樂抓娃娃》,小游網絡的《抓了么》等紛紛跟進;
到后來,成百上千的創業團隊殺入,被投資人戲稱為“百娃大戰”;
再到如今, 競爭堪比共享單車,流量成本越來越貴,自有流量平臺風生水起,玩家及投資人悉數退場。
這不,才剛剛過去五個月,中國的娃娃機產業就發生了20年來從未有過的變化:線下娃娃機線上化。整個行業已經經歷了完整的產業周期。
1、線上抓娃娃機:暴利的起源
說起線上娃娃機,就一定繞不開它的起源——線下娃娃機。
不僅是我國,當下的日本和韓國,線下娃娃機也非常有市場,比如日本,幾乎在每個車站都有游戲廳,而每個游戲廳都必備娃娃機。
那企業們緣何如此青睞抓娃娃這門生意呢?
起初,設計抓娃娃游戲的人不僅深諳人性,而且精通概率學,使得這款游戲注定是一門非常暴利的生意。
首先,抓娃娃是一個針對女性和小孩需求的產品,這兩類人群都屬于沖動消費人群,很容易因為視覺上的喜歡和游戲需求而去消費。
同時,因為女人和小孩喜歡,作為男朋友及父親角色的男性,也會被動的參與進來,成為消費者的一員。
這也是為什么線下娃娃機最開始的消費場景是電影院和大型商場。比如小朋友想要抓娃娃,作為父親是很難拒絕的。
其次,這是一個典型的穩賺不賠的概率游戲,線下抓娃娃機一般6個月回本,線上娃娃機有的甚至只需要幾天。
在媒體的大肆宣傳下,我相信現在的大多數人都知道,這個游戲和老虎機一樣,利潤是可以設置的,想賺多少都可以自己來定。
抓娃娃機的成本一般包括設備,公仔,場地,維護的費用。
假設娃娃的成本是10元一個,每臺每天消耗4個娃娃;一臺設備的費用是4000元;場地費用是1000元一臺;維護費300元一臺。
那么,這臺娃娃機的一月支出=10×4×30+1000+300=2500元;
按照當下的2元一次,一月投幣1150次(2300÷2),設計成平均9.5次(1150÷30÷4)抓中一次即能每月收支平衡。
如果設計成15次抓中一次,同樣是消耗4個娃娃,那么每月可以盈余(2×4×15×30-2300)=1300元,差不多三個月(4000÷1300)即可回本。
如果設計成20次抓中一次,消耗4個娃娃,那么兩個月回本之后,每月可以凈盈利2500元。
如果線下流量非常大,每天20次抓中一次,消耗8個娃娃,即每天有160次抓取,那么一個月回本之后,一個月可以凈盈利5000元。
一臺機如果設計成20次抓中一次,每天有超過160次抓取,每月就能賺取至少5000元的純利潤。
也就是說,只要設置合理的抓中率,每天抓取的次數越多,空置時間越少,利潤越多,試問有多少生意能有如此暴利!
2、線上抓娃娃機:云+物聯網,突破流量限制
線下抓娃娃已經足夠暴利了,隨著云+物聯網技術的興起,不少先行者打起了將抓娃娃線下轉移到線上的主意。
線上抓娃娃的游戲規則非常簡單,本質上和線下一樣,通過調節抓取率來調節利潤。
不同之處就在于消費場景和人群發生了變化,以前都是在商場和電影院實體操作,消費人群屬于小孩,年輕女人和男人。
如今轉移到線上之后,用戶的一切都在網上完成,先選擇一個線上房間,每個房間同時有一人游戲及若干人圍觀,用戶通過手機遙控實體娃娃機,可以從正面和側面兩個視角判斷爪子的位置。
獵豹的大數據顯示,線上娃娃機的核心用戶為二三線城市18到24歲的年輕女孩。
雖然線上娃娃機的用戶群體減少了,但在海量的用戶面前,并沒有產生太大的沖擊。
線上娃娃機,從兩個方面實現了利潤進一步的飛躍。
第一, 線上娃娃機突破了線下娃娃機的場地限制,節省了租金成本和加快了擴張的速度。
因為人流量分散,市場很大的原因,很多資本玩家對抓娃娃機游戲早就垂涎已久,但因為場地的原因,始終無法快速擴張。
用抓抓科技創始人舒浩說的:投錢搞機子容易,入駐商場卻太難。商場得一個一個去談,擴張的速度非常慢。
一旦消費場景脫離了商場和電影院,只需要隨便找個倉庫即可,便解決了入駐商場難的問題。大大減少了租金及維護費,也增加了行業快速爆發的可能性。
第二, 線上娃娃機突破了流量限制,單個娃娃機的利潤可以是線下的10倍。
因為消費場景發現了變化,以前一個商場的人流量是有限的,包括商場關門之后,娃娃機大多處于閑置的狀態。
而線上娃娃機,因為是線上房間的緣故,全天24小時運作,如果流量足夠大,娃娃機甚至是全天無休,一刻不停的狀態。
就算是1分鐘抓取一下,按照2元一抓,一臺機器一天也可以入賬2880元,1000臺機器日流水就可以做到288萬。
當然這是非常理想的狀態,我們看看騰訊領投的《天天抓娃娃》,1000臺機器的時候,日流水大概是100萬,日充值流水大概是200萬,差不多也是幾天就能回本。
3、投資者蜂擁而入,90%入局者淪為炮灰
幾天就能回本,利潤率如此之高,很快,因為沒有技術門檻以及外包公司的崛起,這個市場一下子就擠進來很多人。
成也蕭何敗蕭何!
也正是因為消費場景的轉換,擺脫了對商場的依賴,同時如果沒有線上流量入口,想賺錢也純屬無稽之談。
目前的線上娃娃機APP普遍存在“三低”特點:低留存率,低打開率,低使用時長。
而早期起家的公司,如今也是舉步維艱,就像《哇嘰哇嘰》早前都是采用朋友圈,QQ群,微博、美拍、斗魚上傳視頻,吸引自然流量。并通過邀請好友獲得免費抓取次數的方式尋求低成本的二次傳播。
隨著新入局團隊的加入,競爭越來越大,在大規模的流量采買面前,早期的便宜流量越來越貴,截止到目前,一個用戶的流量成本已經上升到5元不等。
這個行業不僅對流量極度依賴,而且是一直依賴,因為體驗極差(鏡頭是歪的,燈光很暗,有些延時,感覺特別劣質,找不到興趣所在),花錢買的流量,留存率低得嚇人。
一般的手游三日留存率在20%-25%,但部分線上娃娃機的三日留存率僅僅才1%-2%。
這就等于說,一個行業成本越來越高,推廣越來越難,而推廣得來的用戶,又沒辦法留存,整個行業已經不再是小散的游樂場,變成了流量主們自己變現的工具。
對于自有流量主們來說,這還是一門非常暴利的游戲,對于純資本端的來說,這就是門非常燒錢的游戲。
肥了流量主們,也就肥了線上娃娃機一體解決方案公司。像匯智互娛等這些線上娃娃機一體解決方案公司的崛起,更是降低了流量主們的準入門檻,小散們更是連湯都沒得喝了。
利潤越低——為了維持盈虧平衡,抓取率越低-——用戶體驗越差——留存率越低,對很多企業來說,已經進入了這個尷尬的循環。
而如今的線上娃娃機市場,早已是流量主的天下,流量主們什么都不用做,只需要提供流量,其它一切皆可外包。
線上抓娃娃機和線下抓娃娃機雖然玩的都是調節抓取率的游戲,但卻有巨大的區別,線下盈利方式=調節抓取率+流量變現;線上盈利方式=調節抓取率-流量成本;
未來的的娃娃機市場,為了增加留存率,一定會翻新出更多的花樣,比如說PK,積分簽到,懸賞任務,區塊鏈虛禮幣,人機交互等,游戲屬性越來越強。
同時,整個行業集中度會越來越高,90%沒有流量的公司將悉數離場,而流量巨頭們將因為自己的低成本形成行業壁壘,未來能賺很多很多的錢。
這果然是一個流量為王的時代,任何線上行業,只要盈利,競爭到最后,都是流量主的游戲,流量主們儼然成了現實世界中的包租婆。
責任編輯:李世豪
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