摘要:作為互聯網產業中最蓬勃的一環,網絡游戲市場近年持續增長,游戲用戶也成為互聯網領域中最活躍的群體之一。
作為互聯網產業中最蓬勃的一環 , 網絡游戲市場近年持續增長 , 游戲用戶也成為互聯網領域中最活躍的群體之一。根據中國音數協游戲工委、中國游戲產業研究院發布的《2020 中國游戲產業報告》顯示 ,2020 年我國游戲用戶規模達 6.65 億人 , 游戲市場實際銷售收入 2786.87 億元。
網絡游戲市場高速增長 , 但隨之而來的是 , 與網絡游戲相關的法律問題和爭議也日漸增多 , 這引起法律界的專家和學者關注。
在新《著作權法》正式實施之際 ,5 月 28 日 , 由中國人民大學法學院未來法治研究院主辦的 " 網絡游戲中的財產權保護 " 學術研討會在中國人民大學舉行。本次研討會主要聚焦網絡游戲中作品與虛擬財產的法律屬性、權益歸屬與流轉規則問題 , 并就新《著作權法》下網絡游戲連續動態畫面作品的法律屬性、權益歸屬和使用規則 , 以及網絡游戲賬號、虛擬道具等虛擬財產的法律屬性、權益歸屬以及流轉和繼承規則進行深入討論。
在會上 , 專家、學者們發表各自的見解 , 中國人民大學副校長、未來法治研究院院長王軼認為 , 對于網絡游戲中間的財產權保護 , 最值得關注的是價值判斷問題 , 特別是網絡游戲中究竟哪些虛擬財產可以被認定為民法意義上的財產 , 如何與一般的情誼行為相區分 , 是值得進行研討的問題。
而江蘇省高級人民法院原資深法官、全國審判業務專家宋健則建議 , 在未來《著作權法》再次修改之際 , 游戲作品應當成為一種獨立的有名作品形式加以保護。" 因為游戲作品是一種包含文字軟件、視聽畫面等的綜合體 , 當下將其納入視聽作品進行保護更側重于強調視聽畫面呈現這一方面 , 難以完全符合游戲作品的特征。"
新《著作權法》正式實施生效 , 網絡游戲版權進一步納入保護范圍
在新《著作權法》中 , 最顯著的一處修訂是將 " 電影作品和類電作品 " 的表述變更為 " 視聽作品 "。在原來的表述中 , 舊《著作權法》將文字作品、音樂、美術、電影等列出 9 項作品類型規定 , 但網絡游戲難以在這九項類型中找到符合條件的類目。
但在新《著作權法》中 ," 電影作品和類電作品 " 變更為 " 視聽作品 " 后 , 將方便游戲作為一個整體 ( 包括游戲的整體畫面、文字內容、美術內容等具體組成部分 ) 被納入保護范圍 , 從而保護游戲版權方的利益。
此外 , 新《著作權法》將對于廣播權的表述改為 " 以有線或者無線方式公開傳播或者轉播作品 ", 實際上將互聯網直播行為納入了廣播權的規制范疇 , 同時厘清了廣播權與信息網絡傳播權的界限。
浦東新區人民法院知識產權審判庭庭長徐俊認為 , 雖然網絡游戲不是拍攝出來的 , 而是通過代碼開發出來的 , 但仍然構成一種根據特殊方法制作出來的作品 , 兼具計算機軟件和視聽作品的雙重屬性。
他指出 , 網絡游戲作品的本質屬性與核心價值是連續活動畫面帶來的視聽呈現 , 打游戲的目的是實現和滿足用戶感官上的視聽享受。徐俊法表示 , 網絡游戲作品是一類不同于常規形態的視聽作品 , 符合視聽作品的構成要件 , 在尚無專門立法保護網絡游戲作品的情況下 , 把它作為視聽作品的一種 , 納入版權法保護 , 有助于對網絡游戲產業提供產權激勵。
全國人大法工委民法室副處長孫藝超認為 , 新修改的《著作權法》在條文設計上具有宏觀層面上保持韌性和廣泛適用性的特點 , 需要盡可能地兼顧和回應不同場景和類型的問題 , 且為發展中的問題預留解釋空間。
商業性游戲直播 , 應獲得游戲創作人同意
在網絡游戲產業飛速發展的同時 , 參與游戲直播或者通過游戲進行二次創作的玩家也在增多 , 因此游戲玩家通過游戲創作相關內容的版權歸屬也是此次研討會的主要議題。
玩家通過游戲進行直播或創作短視頻 , 是否屬于創作者 ? 中國人民大學法學院副教授姚歡慶認為 , 關鍵取決于玩家在特定場景下的特定行為和當事人之間的合同約定。
" 如果游戲本身沒有提供創作空間 , 玩家在這里面承擔的角色與表演者差異較大 , 更類似于一位播放電影的人士 , 不宜理解為表演者。" 姚歡慶表示 , 隨著網絡游戲的智能化發展 , 玩家在一些類型的游戲中參與創作的空間擴大 ," 從這個角度來講 , 網絡游戲作品中涉及的著作權問題會越來越需要個案判斷 , 不能一概而論。"
對于玩家直播和創作視頻的行為 , 游戲業內普遍共識是 , 網絡游戲直播畫面、短視頻主要是基于網絡游戲畫面形成 , 用戶進行游戲直播或制作、上傳短視頻 ( 包括直接搬運、簡單切條剪輯形成的游戲直播、短視頻 ) 進行傳播 , 實際上是面向公眾直接傳播游戲畫面的行為 , 原則上應取得游戲開發商同意。
而江蘇省高級人民法院原資深法官、全國審判業務專家宋健在會上表示 , 玩家玩游戲的行為非常類似于體育競賽中的運動員競技行為 , 不太構成創作行為。
她指出 , 法律給予體育賽事直播畫面予版權保護 , 保護的主要是攝制的團隊和創作行為 ; 對于商業性的游戲直播行為 , 要尊重游戲作品的獨創性和原創性 , 需要獲得創作人的同意。
至于二次創作短視頻等涉及游戲產業利益沖突的問題 , 宋健認為《著作權法》要本著鼓勵作品的創作與傳播的思路來調整 , 處理好源頭與活水的關系 , 重點解決使用者對原創者巨額研發投入的公平付費機制 , 從而更好地鼓勵投入和創新。
網絡虛擬財產糾紛處理 , 司法實踐傾向于歸為網絡服務合同糾紛
除了網絡游戲版權外 , 網絡虛擬財產是此次研討會的另一個重要議題。隨著越來越多用戶在網絡上擁有文字、音樂作品 , 乃至各類游戲內的虛擬道具 , 這些網絡虛擬財產的歸屬權也成為時下熱點。
目前《民法典》原則性地規定了數據、網絡虛擬財產受法律保護 , 但無實際規范內容 , 未對數據、虛擬財產涉及的權屬、使用及保護規則等作出明確規定。
中央民族大學法學院副教授朱蕓陽在會上介紹 , 目前網絡游戲虛擬物品的種類包括賬戶、道具和虛擬貨幣 , 而虛擬貨幣和道具之間最大的區別是在于是否存在于特定的游戲程序之內。
朱蕓陽認為 , 網絡游戲虛擬貨幣是網游企業與用戶間的付費合同關系中的債權憑證 , 虛擬貨幣的流轉本質上是債權債務的概括轉讓 , 這種概括轉讓需要征得另一方的同意。在不違反國家禁止性規定的情況下 , 如果用戶協議約定禁止轉讓虛擬貨幣 , 朱蕓陽認為該約定是有效的。
對于處理涉網虛擬財產糾紛 , 廣州互聯網法院法官馮立斌認為 , 可以著重從 " 貢獻論 "" 公平原則 "" 效率原則 " 等三個角度來思考。貢獻論是指從網絡游戲虛擬財產的價值來源視角看待運營商與用戶之間的關系 , 公平原則注重從虛擬財產的分配公平性的角度來處理借名賬戶與實際使用人之間的關系 , 而效率原則側重從交易效率、監管效率和社會財富增長的視角處理涉及虛擬財產交易的糾紛。
此外 , 在現實事件中 , 網絡游戲賬號、虛擬貨幣、虛擬道具等虛擬物品的管理、使用等 , 可以由平臺和用戶通過網絡服務合同自行確定。在國外 , 暴雪戰網、Steam 等平臺平臺均對賬號、虛擬貨幣、虛擬道具的權利歸屬、使用等作了明確約定。
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