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騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)落幕:以行業(yè)交流與分享,激發(fā)游戲創(chuàng)新活力

2022-08-18 14:51:34   來源:  作者: 

摘要:8月17日,由騰訊游戲?qū)W堂舉辦的第六屆騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)(TencentGameDevelopersConference,簡(jiǎn)稱TGDC)圓滿落幕,深圳市南山區(qū)文化廣電旅游體育局為大會(huì)的順利舉辦給予了大力的支持。

8月17日,由騰訊游戲?qū)W堂舉辦的第六屆騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)(Tencent Game Developers Conference,簡(jiǎn)稱TGDC)圓滿落幕,深圳市南山區(qū)文化廣電旅游體育局為大會(huì)的順利舉辦給予了大力的支持。

在為期4天的大會(huì)上,有超60位海內(nèi)外一線游戲從業(yè)者,以及關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專家學(xué)者、社會(huì)人士,多角度分析了他們對(duì)于游戲行業(yè)的深刻見解和前瞻洞察。會(huì)上,還同期舉辦了2022騰訊GWB獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)賽頒獎(jiǎng)典禮,展示了多款獲獎(jiǎng)及優(yōu)秀作品,呈現(xiàn)出國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的新生力量。

“隨著持續(xù)的技術(shù)進(jìn)步與思維革新,游戲正在成為一個(gè)與前沿科技互為驅(qū)動(dòng)的、可以不斷創(chuàng)造新價(jià)值與新可能的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。”騰訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W堂院長(zhǎng)夏琳在開場(chǎng)演講中表示,希望通過TGDC這一平臺(tái),與更多從業(yè)者、專業(yè)人士與游戲愛好者一起交流,從而推動(dòng)整個(gè)行業(yè)與社會(huì)對(duì)游戲及其技術(shù)有更開放、充分地認(rèn)識(shí),去助力游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)跨時(shí)代的發(fā)展,共同構(gòu)建一個(gè)更好的數(shù)字社會(huì)。

自2017年創(chuàng)辦以來,TGDC 堅(jiān)持從用戶洞察及行業(yè)從業(yè)者需求出發(fā),為國(guó)內(nèi)外游戲?qū)I(yè)人士打造一個(gè)開放的交流與分享平臺(tái)。今年的大會(huì)主題為“Inspire Six Sences”,設(shè)置了主論壇、產(chǎn)品、技術(shù)、藝術(shù)、市場(chǎng)、獨(dú)立游戲及游戲社會(huì)價(jià)值七大專場(chǎng),旨在激發(fā)游戲的創(chuàng)意力、想象力、洞察力、科技力、影響力和凝聚力,共同拓寬游戲產(chǎn)業(yè)的邊界與可能性。接下來,讓我們一起回顧各大專場(chǎng)的精彩看點(diǎn)。

“換擋升級(jí)”進(jìn)行時(shí),釋放行業(yè)創(chuàng)新潛能

主論壇上,騰訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W堂院長(zhǎng)夏琳,重慶帕斯亞科技CEO李岸和騰訊互娛光子S工作室總經(jīng)理、《和平精英》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人高麗娜,分別從產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)品和用戶角度進(jìn)行了深度解讀。

夏琳指出,玩家對(duì)于游戲內(nèi)容及品質(zhì)日益增長(zhǎng)的需求,以及新技術(shù)的不斷突破,正在加速推動(dòng)游戲行業(yè)“換擋升級(jí)”。與此同時(shí),游戲行業(yè)積累的一系列獨(dú)特的技術(shù)能力,正被越來越多地創(chuàng)新應(yīng)用于數(shù)字文保、航空航天、科研創(chuàng)新、社會(huì)公益等領(lǐng)域,并形成對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)有直接幫助的解決方案。在這些新的趨勢(shì)與變化下,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)人才的需求正在進(jìn)入一個(gè)新的階段。

夏琳在會(huì)上分享了基于人才培養(yǎng)助力游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的最新進(jìn)展與成果,包括推進(jìn)高校產(chǎn)學(xué)研合作,夯實(shí)游戲?qū)W科建設(shè)培養(yǎng)復(fù)合型創(chuàng)新人才,以學(xué)術(shù)研究加速游戲技術(shù)跨界應(yīng)用;在高校游戲制作賽事中推出“非遺文化賽道”,探索游戲多元價(jià)值;通過GWB獨(dú)立游戲孵化器,持續(xù)舉辦賽事、線下沙龍等為超過150個(gè)中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供多方面的扶持;建立專業(yè)、全面的游戲知識(shí)體系,促進(jìn)行業(yè)知識(shí)共享與交流,沉淀游戲?qū)I(yè)知識(shí),目前已覆蓋超過86萬用戶。

此前,由騰訊游戲?qū)W堂參與共建的北京市游戲理論研究中心,于8月9日召開主題為“游戲技術(shù)助力科技創(chuàng)新”的學(xué)術(shù)沙龍。中共北京市委宣傳部一級(jí)巡視員王野霏強(qiáng)調(diào),游戲產(chǎn)業(yè)促進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展、賦能文化創(chuàng)新發(fā)展、為講好中國(guó)故事發(fā)揮著重要作用。清華大學(xué)中國(guó)發(fā)展規(guī)劃研究院常務(wù)副院長(zhǎng)董煜,從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度探索游戲技術(shù)在推動(dòng)科技產(chǎn)業(yè)的供給側(cè)結(jié)構(gòu)改革、構(gòu)建區(qū)域經(jīng)濟(jì)新的增長(zhǎng)點(diǎn)、作為載體講好中國(guó)發(fā)展故事方面的重要作用。

另外,嘉賓李岸結(jié)合《星球探險(xiǎn)家》和《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》,分享了單機(jī)開放世界RPG的設(shè)計(jì)與研發(fā)經(jīng)驗(yàn),包括創(chuàng)新與風(fēng)險(xiǎn)的平衡、解密游戲的推廣方式、IP續(xù)作的拓展思路,以及如何規(guī)避知識(shí)詛咒、文化風(fēng)險(xiǎn),契合玩家直覺等游戲開發(fā)心得。

嘉賓高麗娜提出,網(wǎng)絡(luò)科學(xué)是梳理海量信息,建模評(píng)估社交關(guān)系的運(yùn)轉(zhuǎn)情況,助力游戲運(yùn)營(yíng)的制勝法寶。針對(duì)玩家網(wǎng)絡(luò)維護(hù),她表示可以借助網(wǎng)絡(luò)科學(xué)構(gòu)建可視化玩家網(wǎng)絡(luò),激活網(wǎng)絡(luò)中的聯(lián)通關(guān)系,提升低活躍玩家的活躍度,她還分享了多個(gè)社交引導(dǎo)實(shí)例,以及全周期的用戶生態(tài)修復(fù)及管理模型和基于社群的用戶生態(tài)重建應(yīng)用模型。

多角度復(fù)盤“成功法則”,解鎖產(chǎn)品創(chuàng)新打法

產(chǎn)品專場(chǎng)中,多位一線從業(yè)者從IP構(gòu)建、核心玩法設(shè)計(jì)、技能體系搭建、海外實(shí)踐等多個(gè)角度分析了游戲產(chǎn)品的“成功法則”。

網(wǎng)元圣唐副總裁丁大川探討了IP誕生到價(jià)值變現(xiàn)的實(shí)現(xiàn)過程及共性因素。他提到,持續(xù)滿足用戶對(duì)內(nèi)容的精神共鳴從而產(chǎn)生的價(jià)值認(rèn)可,是IP從無形到有形的轉(zhuǎn)化通路。在如今酒香也怕巷子深的時(shí)代,優(yōu)秀的內(nèi)容是一切后續(xù)的基礎(chǔ),游戲開發(fā)者需要持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、多維產(chǎn)業(yè)布局,兩者并進(jìn)。

騰訊互娛魔方工作室群《暗區(qū)突圍》制作人孫一鳴從產(chǎn)品層面,分享了戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的設(shè)計(jì)思路。他認(rèn)為,當(dāng)前多人對(duì)戰(zhàn)游戲的魅力,愈加源于玩家涌現(xiàn)式體驗(yàn)與相應(yīng)的自敘事,這些都將帶給玩家恒久的回憶。在分享和共創(chuàng)愈發(fā)便利的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲也逐漸成為玩家創(chuàng)造自己故事的重要載體。游戲設(shè)計(jì)師的使命,便是為此提供更多的可能。

騰訊互娛光子工作室群《PUBGM》資深游戲策劃吳斌則基于分析、設(shè)計(jì)、實(shí)踐、驗(yàn)證等開發(fā)環(huán)節(jié),解析了射擊品類游戲的技能體系設(shè)計(jì)。他強(qiáng)調(diào):“知道做什么比怎么做更重要。”例如,在構(gòu)建技能體系時(shí),不僅要考慮技能體系內(nèi)容,還需要考慮技能的賦予對(duì)象是誰,這樣才能起到1+1>2的效果。通常他會(huì)以策略維度和操作維度劃分象限,通過賦予角色不同的核心功能特性機(jī)制,作為設(shè)計(jì)指引。

騰訊互娛天美工作室群《CoDM》產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人楊奇探討了海外游戲研發(fā)思維的迭代。首先是本地化思維迭代,開發(fā)者需要考慮不同地區(qū)的基礎(chǔ)建設(shè)情況進(jìn)行推廣和內(nèi)容迭代;第二是科學(xué)思維迭代,以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)決策,協(xié)同發(fā)行方完成高效探索;第三是全球化策略思維迭代,包括完善基礎(chǔ)規(guī)則、探索美術(shù)風(fēng)格、提升美宣素材工業(yè)化能力等。

Supercell《部落沖突》游戲數(shù)據(jù)科學(xué)家Hotloo Xiranood闡述了如何用數(shù)據(jù)支撐決策,打造可持續(xù)的游戲。《部落沖突》將高本玩家人數(shù)的總體增長(zhǎng)作為重要指標(biāo),尤其是活躍的高本玩家對(duì)比更低一級(jí)大本營(yíng)的玩家增長(zhǎng)率,來判斷玩家是否能最大程度地享受游戲內(nèi)容。滿級(jí)玩家占比也有講究,游戲需要作出平衡,避免玩家在下一次大更新前等待太久對(duì)游戲失去興趣,也要避免更新太頻繁讓玩家失去對(duì)新內(nèi)容翹首以待的激動(dòng)感。

南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院副教授Richard Lemarchand基于《妙趣橫生的游戲制作之旅》一書的核心觀點(diǎn),傳授了健康的制作理念。他表示,我們應(yīng)當(dāng)將變化視為機(jī)遇,而不是危機(jī),游戲會(huì)在制作過程中主動(dòng)揭開面紗。此時(shí),你是否愿意放下自我,傾聽這個(gè)項(xiàng)目的聲音,了解它的發(fā)展方向,以及是否愿意與它并肩前行,這都取決于你自己。這便是創(chuàng)造之美的一部分。

基于多項(xiàng)3A游戲的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),Sumo Digital首席游戲策劃Jamie Smith分享了如何在不同的文化、資源背景下,更好地落地游戲項(xiàng)目。他提到,游戲策劃在開發(fā)階段面臨的主要挑戰(zhàn)之一,就是集合團(tuán)隊(duì)之力朝著共同的目標(biāo)前進(jìn)。團(tuán)隊(duì)成員要跳出舒適圈,對(duì)新思想持開放態(tài)度,也要求同存異,建立個(gè)人信任。

Tequila Works的CEO&CCO Raul Rubio分享了制作敘事和互動(dòng)類敘事游戲的經(jīng)驗(yàn)。他表示敘事是一種游戲玩法機(jī)制,取決于游戲與的長(zhǎng)度、玩法機(jī)制、可玩的角色或英雄的數(shù)量、NPC,還有生物群系、地區(qū)或位置或關(guān)卡等限制性因素。

洞悉前沿技術(shù),打造下一個(gè)跨世代產(chǎn)品

游戲一直是探索與應(yīng)用前沿技術(shù)最為積極的產(chǎn)業(yè),新技術(shù)的突破也將進(jìn)一步迭代游戲的體驗(yàn)與生產(chǎn)方式。在技術(shù)專場(chǎng),國(guó)內(nèi)外的技術(shù)大咖分享了在AI、渲染等方面的最新技術(shù)應(yīng)用成果。

騰訊互娛天美L1工作室渲染技術(shù)專業(yè)指導(dǎo)夏飛介紹了基于可微渲染的智能資產(chǎn)輔助生產(chǎn)系統(tǒng)Mythal,并圍繞《王者榮耀》進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)演示。他提到達(dá)成游戲資產(chǎn)的生產(chǎn)成本、產(chǎn)能、品質(zhì)三方的最佳平衡,是當(dāng)前傳統(tǒng)管線和技術(shù)難以解決的痛點(diǎn)。為此,我們創(chuàng)新地將前沿的人工智能和可微渲染理論應(yīng)用到項(xiàng)目資產(chǎn)輔助生產(chǎn)中,實(shí)現(xiàn)了重大的課題突破。

騰訊互娛光子工作室群《Apex Legends Mobile》項(xiàng)目引擎組負(fù)責(zé)人陳玉鋼呈現(xiàn)了《Apex Legends Mobile》的渲染優(yōu)化實(shí)踐。他指出,很多人說渲染優(yōu)化其實(shí)并不難做,發(fā)現(xiàn)哪里消耗大砍掉就行了,但是為了更好地保持端游還原度,我們往往會(huì)首先嘗試在確保品質(zhì)的前提下尋找更合適的渲染策略,或者開發(fā)對(duì)Apex場(chǎng)景風(fēng)格更為有效的優(yōu)化機(jī)制。

騰訊互娛CROS游戲AI技術(shù)總監(jiān)殷俊立足游戲AI技術(shù),分享了基于機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)游戲AI工業(yè)化的思考。他認(rèn)為,通往一個(gè)虛實(shí)融合的未來,可能的道路有很多條,我們所選擇的并不一定是最為便捷和輕松的那條,但這些挑戰(zhàn)和經(jīng)驗(yàn)一定會(huì)使得我們更快的成長(zhǎng),接近大家所想象的那個(gè)理想的未來,并終將改變游戲和AI本身。

騰訊互娛CROS引擎技術(shù)總監(jiān)吳羽聚焦PCG的技術(shù)研發(fā),帶來建設(shè)跨團(tuán)隊(duì)的通用PCG技術(shù)框架的經(jīng)驗(yàn)分享。在PCG的技術(shù)研發(fā)上,團(tuán)隊(duì)主要聚焦在兩個(gè)方面:一是符合專業(yè)工作室游戲制作流程的PCG Flow 技術(shù)框架;另一個(gè)是在這個(gè)框架之下可以跨項(xiàng)目復(fù)用的基礎(chǔ)PCG HDA工具庫(kù)。形成屬于自己的工業(yè)化PCG技術(shù),才能大幅提升AAA級(jí)大世界項(xiàng)目的美術(shù)制作效率。

騰訊互娛START云游戲引擎技術(shù)負(fù)責(zé)人邵岳偉介紹了原生云游戲引擎技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用。他表示:“如果要想為一下代的游戲體驗(yàn)進(jìn)行研發(fā),升級(jí)整個(gè)工具制作鏈?zhǔn)莿?shì)在必行的,或者我們可以考慮的一種新的可能性,游戲開發(fā)環(huán)節(jié)就是在遠(yuǎn)端的服務(wù)器上進(jìn)行的,而不是必須依賴本地的硬件升級(jí)。”

騰訊互娛魔方工作室群引擎中心專家工程師陳家銘以《暗區(qū)突圍》中動(dòng)態(tài)天空渲染案例為例,展示了相關(guān)天氣效果的實(shí)現(xiàn)方法。他坦言,整套方法都是從錯(cuò)誤中學(xué)習(xí)和打磨出來。目前,團(tuán)隊(duì)正在推進(jìn)風(fēng)格化的天空支持,以及正在研究如何以新技術(shù)來優(yōu)化體積云的性能和效果。

Epic Games China技術(shù)支持工程師劉煒,介紹了虛幻5移動(dòng)端延遲渲染管線制作過程中遇到的問題以及解決方案。他表示,每次技術(shù)升級(jí),總是會(huì)伴隨著有失有得,通常結(jié)果不是完美的,但過程是值得借鑒的。

騰訊互娛像素實(shí)驗(yàn)室科學(xué)家季雨,談到了數(shù)字孿生技術(shù)的應(yīng)用,以及計(jì)算攝影學(xué)對(duì)數(shù)字孿生的助力。季雨提出,計(jì)算攝影的靈魂就是對(duì)光的理解和使用,而對(duì)光的掌控正是我們?nèi)祟惸軌蛩茉煳覀償?shù)字世界的第一性原理。

騰訊互娛光子工作室群專家研究員高希峰和騰訊互娛光子工作室群高級(jí)研究員武奎分別針對(duì)建筑模型的低模網(wǎng)格生成進(jìn)行了多角度分析。高希峰介紹稱:“與之前大部分工作將重心放在保高模的幾何特征不同,我們算法的設(shè)計(jì)原則是從LOD和遮擋體生成的需求的根本出發(fā),將渲染相似性的度量貫穿于我們算法設(shè)計(jì)之中。”

由于目前沒有通用的支持所有的情況的那體素化的方法,團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了諸多嘗試,武奎表示:“雖然每個(gè)方法都不能完全解決問題,但是如果我們把不同方法的結(jié)果結(jié)合在一起后,就能有一個(gè)比較好的遮擋體初值,然后我們?cè)倮谜趽趼试u(píng)估來優(yōu)化遮擋體,達(dá)到一個(gè)比較好的遮擋體。”

Imagination圖形技術(shù)美工專家Alekos Caporali從美術(shù)人員的角度,展示了光線追蹤技術(shù)在移動(dòng)友好游戲環(huán)境中所提供的視覺增強(qiáng)功能。談及模型優(yōu)化,Caporali表示光線追蹤的性能取決于場(chǎng)景的復(fù)雜性和模型的復(fù)雜性,因此首先要保持低多邊形數(shù)量、管理拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),使其干凈平衡,然后使用平滑組讓低多邊形的邊緣有正確的法線投影,最后,合理分割紋理資源,防止顏色滲出。在需要的情形下,可以通過多紋理疊加來降低紋理尺寸。

以玩家需求與技術(shù)創(chuàng)新,探索游戲藝術(shù)表達(dá)

游戲產(chǎn)品中的藝術(shù)表達(dá)也是玩家們津津樂道的重要因素之一。此次邀請(qǐng)到的海內(nèi)外藝術(shù)大咖在該領(lǐng)域都有相當(dāng)豐富的經(jīng)驗(yàn),曾打造《重返帝國(guó)》《Apex Legends Mobile》《孤島驚魂》等藝術(shù)風(fēng)格突出、視覺獨(dú)特的游戲作品。

騰訊互娛天美Y1工作室美術(shù)總監(jiān)廖俊豪以《孤島驚魂》系列為例,介紹了高概念美學(xué)的風(fēng)格探索與落地實(shí)踐。廖俊豪認(rèn)為,一個(gè)好的游戲角色或玩家角色能夠滿足不同玩家對(duì)于角色扮演的不同需求和幻想,無論你是一個(gè)普通人或者是一個(gè)超級(jí)英雄,都可以給玩家?guī)聿煌捏w驗(yàn)和情緒感受。

騰訊互娛天美T2工作室《重返帝國(guó)》項(xiàng)目主美術(shù)李展,結(jié)合策略游戲品類的前瞻審美考量和對(duì)用戶審美認(rèn)知的深入判斷,探討了在多緯度藝術(shù)形式表達(dá)下的諸多可能性。他表示,滿足玩家對(duì)SLG游戲品質(zhì)感的不斷追求,思考在手機(jī)載體上如何巧妙的將真實(shí)世界的行為傳遞給玩家,讓玩家感受到我們還原真實(shí)世界的態(tài)度,是我們美術(shù)工作者始終思考與探索的軌跡。

騰訊互娛天美L2工作室技術(shù)美術(shù)專家楊拓聚焦游戲世界的“動(dòng)態(tài)”需求,帶來了基于UGC和PCG的相關(guān)場(chǎng)景技術(shù)的解決方法。楊拓指出,借助UGC技術(shù)的思想,通過讓玩家的操作、行為來無感知的去改變和影響世界,實(shí)現(xiàn)降低游戲開發(fā)成本的同時(shí),也可以提升游戲的敘事細(xì)節(jié)與玩家的參與熱情。

騰訊互娛光子設(shè)計(jì)中心《Apex Legends Mobile》項(xiàng)目主交互設(shè)計(jì)師楊澤鋒和騰訊互娛光子設(shè)計(jì)中心《Apex Legends Mobile》項(xiàng)目主視覺王珊,分別從核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)與UI設(shè)計(jì)的角度,闡釋了《Apex Legends Mobile》的設(shè)計(jì)突破。楊澤鋒提到,不是看到結(jié)果才做,而是做了才有結(jié)果。王珊表示,一旦找到了適合的世界觀切入主線,精彩內(nèi)容的涌現(xiàn)也就順理成章。因此,前期所花費(fèi)的思考與決策準(zhǔn)備時(shí)間需要更充分,對(duì)促成好的設(shè)計(jì)結(jié)果尤為重要。

FunPlus音頻總監(jiān)張志偉在會(huì)上暢談了全球化游戲產(chǎn)品的音頻設(shè)計(jì)、游戲音頻的提升策略以及跨越國(guó)界的藝術(shù)創(chuàng)作。張志偉表示,音頻創(chuàng)作,是攜手藝術(shù)對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行的共創(chuàng)與傳播。

騰訊互娛天美G1工作室高級(jí)美術(shù)總監(jiān)Nicolas “Sparth” Bouvier結(jié)合美術(shù)設(shè)計(jì)的定位,講述了3A游戲制作過程中完成創(chuàng)造性的美術(shù)設(shè)計(jì)的故事。在他看來,美術(shù)設(shè)計(jì)永遠(yuǎn)不是第一位的。美術(shù)設(shè)計(jì)要遵從項(xiàng)目所需,做到恰如其分、不多不少。

育碧《孤島驚魂6》音頻總監(jiān)Eduardo Vaisman探討了《孤島驚魂6》的聲音創(chuàng)新與呈現(xiàn),他認(rèn)為技術(shù)創(chuàng)新與細(xì)心周密的音頻制作選擇,提升了產(chǎn)品的敘事能力和文化表現(xiàn)。

Epic Games開發(fā)者關(guān)系技術(shù)美工專家Matt Oztalay展示了世界和材料之間的多種溝通方式。Oztalay建議游戲開發(fā)者學(xué)習(xí)靈活的技術(shù),用手頭的材質(zhì)和著色器創(chuàng)造出有趣且優(yōu)秀的視覺效果。

洞察全球市場(chǎng)、交流實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),挖掘下一個(gè)“出海”增長(zhǎng)點(diǎn)

圍繞用戶洞察、海外發(fā)行、IP運(yùn)作、游戲廣告創(chuàng)意等多元議題,多位嘉賓在市場(chǎng)專場(chǎng)分享了自己的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)和思考,帶來了具有深刻市場(chǎng)洞察的方法論。

騰訊IEG Global《PUBG MOBILE》區(qū)域發(fā)行高級(jí)經(jīng)理萬維靜聯(lián)合騰訊IEG Global《PUBG MOBILE》區(qū)域市場(chǎng)高級(jí)經(jīng)理鄒俊怡,圍繞東南亞和中東新興市場(chǎng)的本地化洞察,探討了手游在出海發(fā)行中的本地化方法論及經(jīng)驗(yàn)。萬維靜表示,本地化沒有“one-size-fits-all”的捷徑,合適的營(yíng)銷內(nèi)容,應(yīng)當(dāng)從國(guó)情和國(guó)民特性出發(fā),充分考慮市場(chǎng)的文化偏好,找到連接用戶的情感錨點(diǎn)。

鄒俊怡則提到在面對(duì)區(qū)域特色時(shí),有兩類比較常見的做法:聚焦少數(shù)重點(diǎn)市場(chǎng),舍棄全球其他區(qū)域份額,或是不考慮新興區(qū)域本地化,而《PUBG MOBILE》在中東市場(chǎng)的解決方案則是,在全球運(yùn)營(yíng)的大前提下,在尊重區(qū)域風(fēng)俗的基礎(chǔ)上,做區(qū)域本地化運(yùn)營(yíng):機(jī)制方面,依托覆蓋全球的文化評(píng)估系統(tǒng),對(duì)新內(nèi)容進(jìn)行把關(guān),文化層面,引入全球文化評(píng)估體系,平衡同一內(nèi)容在不同區(qū)域的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)兼顧本地化運(yùn)營(yíng)和全球發(fā)行。

騰訊互娛《英雄聯(lián)盟》IP產(chǎn)品負(fù)責(zé)人霍錦,講述了從《英雄聯(lián)盟》到《孤勇者》,游戲IP運(yùn)作的故事。霍錦指出,IP運(yùn)作是基于內(nèi)容基本面的升級(jí),它不僅包括如何開發(fā)更好的內(nèi)容和產(chǎn)品,也包括如何進(jìn)行更好的商業(yè)運(yùn)作,評(píng)價(jià)并提升其價(jià)值。

騰訊互娛市場(chǎng)用研部區(qū)域本地化用戶洞察負(fù)責(zé)人張宇攜手騰訊互娛市場(chǎng)用研部高級(jí)研究經(jīng)理沈樓一媛,分享了全球游戲市場(chǎng)用戶洞察。張宇表示,全球市場(chǎng)充滿多樣性,需探尋多區(qū)域間用戶特征及偏好(如訴求和能力、決策鏈特征等),為業(yè)務(wù)在區(qū)域選擇、本地化策略適配等方面提供用戶洞察。沈樓一媛補(bǔ)充道,海外用戶充滿多元性,需探尋更多聚合型、人文與亞文化屬性等標(biāo)簽,來實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)的用戶理解與定位,服務(wù)游戲研運(yùn)發(fā)本地化深耕。

騰訊互娛光子美術(shù)中心廣告創(chuàng)意負(fù)責(zé)人毛鍇,分享了游戲廣告創(chuàng)意的新價(jià)值。他提到,內(nèi)容與效果時(shí)代的到來,品牌力量,內(nèi)容構(gòu)建,體驗(yàn)創(chuàng)新與文化感受都需要?jiǎng)?chuàng)意。而創(chuàng)意的功夫都在創(chuàng)意之外。

詮釋獨(dú)立精神,探索游戲創(chuàng)新形態(tài)

在由GWB獨(dú)立游戲孵化器與TGDC聯(lián)合舉辦的獨(dú)立游戲?qū)?chǎng),多位優(yōu)秀獨(dú)立游戲開發(fā)者基于各自的代表作分享了游戲創(chuàng)作過程中的心得體會(huì),呈現(xiàn)對(duì)游戲形態(tài)和玩法創(chuàng)意的前瞻探索。

《以撒的結(jié)合:懺悔》制作人、游戲策劃及美術(shù)Edmund McMillen圍繞13年前的“獨(dú)立游戲開發(fā)宣言”進(jìn)行了深度分享。Edmund表示,實(shí)驗(yàn)和風(fēng)險(xiǎn)是作為藝術(shù)家成長(zhǎng)的關(guān)鍵。很多時(shí)候大公司可能不會(huì)承擔(dān)這些風(fēng)險(xiǎn),然而作為獨(dú)立策劃,你可以做一些更大膽的創(chuàng)新。你可以做一些不同尋常的內(nèi)容,創(chuàng)造一些全新的東西,雖然這些東西可能會(huì)有先天不足,但是創(chuàng)新的元素將會(huì)彌補(bǔ)缺陷。

Rebellion主策Jordan Woodward及其助理Ben Fisher講述了《狙擊精英》幕后的開發(fā)故事,深入揭秘這一系列最新游戲的設(shè)計(jì)藝術(shù)和開發(fā)過程。他們認(rèn)為游戲的真實(shí)性、現(xiàn)實(shí)世界的參考和最終的游戲體驗(yàn)對(duì)團(tuán)隊(duì)來說無比重要。

在圓桌討論環(huán)節(jié),帕斯亞科技創(chuàng)始人吳自非、Devolver中國(guó)區(qū)市場(chǎng)負(fù)責(zé)人Hazel、自由鳥工作室創(chuàng)始人高瞰、Curve Games 副總裁Jarvis從自身從業(yè)經(jīng)驗(yàn)出發(fā),共同探討中國(guó)獨(dú)立游戲開發(fā)者應(yīng)該如何在海外市場(chǎng)取得成功,又面臨哪些機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

吳自非提到,我們經(jīng)常跟新進(jìn)的設(shè)計(jì)師講: 我們?cè)O(shè)計(jì)的游戲要面向全球受眾,而不僅是中國(guó)受眾。要降低游戲準(zhǔn)入的門檻,這樣他們才能更好地理解你所處的文化和設(shè)計(jì)的游戲。

Hazel表示,對(duì)于中國(guó)獨(dú)立游戲人來說,開拓視野有很多好處。它能幫助你自己的游戲有更深的理解,發(fā)現(xiàn)新的可能性,開拓潛力最重要的是能讓開發(fā)者以全新的視角審視自己的團(tuán)隊(duì)和游戲,在游戲開發(fā)和發(fā)行過程中更合理地進(jìn)行決策。

高瞰闡述了能夠在全球范圍內(nèi)取得成功的獨(dú)立游戲的共性:第一,它是一個(gè)傳統(tǒng)意義上的好游戲,這一點(diǎn)凌駕于發(fā)行時(shí)間和其他任何因素之上; 第二,它不能太想當(dāng)然;最后一點(diǎn)是它通常在本土也能成功。

Jarvis認(rèn)為,中國(guó)開發(fā)者應(yīng)該繼續(xù)創(chuàng)造自己熱愛的游戲,尤其是和中國(guó)文化有關(guān)的游戲。“電子游戲是真正向前推進(jìn)文化傳播的媒介之一。”

GWB獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)?lì)C布,新生力量崛起中

8月15日,2022騰訊GWB獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)賽頒獎(jiǎng)典禮在獨(dú)立游戲?qū)?chǎng)舉行。該賽事聚焦獨(dú)立游戲領(lǐng)域,旨在為全球游戲開發(fā)者搭建一個(gè)開放的游戲創(chuàng)意合作平臺(tái)。

騰訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W堂院長(zhǎng)夏琳,中國(guó)藝術(shù)研究院副研究員、中國(guó)文藝評(píng)論家協(xié)會(huì)青年工作委員會(huì)副秘書長(zhǎng)孫佳山,自由鳥工作室創(chuàng)始人高瞰,游研社創(chuàng)始人楚云帆,資深游戲媒體人雷電,知名主播女王鹽,bilibili知名游戲UP主謎之聲出席此次頒獎(jiǎng)典禮。

最終,《弈仙牌》摘得金獎(jiǎng),《山河旅探》《大多數(shù)》分獲銀獎(jiǎng),《超逼真的攻城模擬器》《水銀療養(yǎng)院》《死亡教堂》分獲銅獎(jiǎng),《6棟301房》《6棟301》獲得由騰訊互娛社會(huì)價(jià)值探索中心攜手GWB共同設(shè)立的社會(huì)價(jià)值獎(jiǎng),《吃香蕉》《世上英雄》《萬手一體》《失落迷城:群星的詛咒》《弈仙牌》《大多數(shù)》等7款游戲獲得單項(xiàng)獎(jiǎng),共同展示了優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的新生力量。目前,國(guó)內(nèi)賽區(qū)已完滿落幕,海外賽區(qū)也已經(jīng)進(jìn)入了激烈的最終評(píng)選階段,值得期待!同時(shí),也希望明年能夠有更多、更優(yōu)秀的獨(dú)立游戲作品站上GWB大賽的舞臺(tái),為游戲行業(yè)帶來新的驚喜。

聚焦跨領(lǐng)域議題新解法,探索游戲更多應(yīng)用價(jià)值

自游戲誕生以來,就始終與前沿科技相互驅(qū)動(dòng)、共生發(fā)展,當(dāng)下,游戲背后的游戲技術(shù)已經(jīng)突破傳統(tǒng)的游戲邊界,“外溢”至其他行業(yè),成為推動(dòng)數(shù)實(shí)融合發(fā)展的重要力量。游戲社會(huì)價(jià)值專場(chǎng)邀請(qǐng)到專家學(xué)者、聯(lián)合國(guó)相關(guān)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人、游戲從業(yè)者等各界人士,探討了游戲跨場(chǎng)景應(yīng)用與社會(huì)價(jià)值。

騰訊互娛天美工作室群《王者榮耀》IP世界觀負(fù)責(zé)人陽衛(wèi)星從《王者榮耀》項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)出發(fā),分享了王者榮耀I(xiàn)P為載體,鏈接多元群體的實(shí)踐。他指出,游戲不僅是做創(chuàng)作,更是做選擇。

騰訊集團(tuán)市場(chǎng)與公關(guān)部高級(jí)總監(jiān)羅施賢基于“數(shù)字長(zhǎng)城”項(xiàng)目,講述了游戲技術(shù)在數(shù)字文保領(lǐng)域的創(chuàng)新應(yīng)用。羅施賢表示,“數(shù)字長(zhǎng)城”是游戲技術(shù)在數(shù)字文保領(lǐng)域的一次開創(chuàng)性應(yīng)用。在數(shù)實(shí)融合趨勢(shì)下,游戲,正逐步成為一個(gè)具備更多可能性的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,游戲技術(shù),以及游戲化思維和體驗(yàn),作為一種全新的社會(huì)溝通界面,逐步成為許多社會(huì)需求和命題的創(chuàng)新解決方案。

中國(guó)科學(xué)院深圳先進(jìn)技術(shù)研究院副研究員徐放教授則聚焦腦科學(xué)議題,展示了科研功能游戲的社會(huì)價(jià)值。徐放教授提到,大腦中千億個(gè)神經(jīng)元的互相聯(lián)接,承載著我們的思維,構(gòu)成了我們自己。繪制大腦三維聯(lián)接圖譜是當(dāng)下科學(xué)研究的熱點(diǎn)和難點(diǎn)。我們希望借助功能游戲,讓玩家參與前沿科研,實(shí)現(xiàn)科學(xué)研究、公眾科普和產(chǎn)業(yè)效益的相互發(fā)展,共同探索大腦這片神秘而精妙的疆域。

香港科技大學(xué)計(jì)算媒體與藝術(shù)講座教授、香港科技大學(xué)元宇宙與計(jì)算創(chuàng)意研究中心主任許彬教授則聚焦元宇宙,帶來“元宇宙生存手冊(cè)”,探討了元宇宙的發(fā)展和生態(tài)系統(tǒng)的構(gòu)建。許彬教授預(yù)測(cè),未來虛擬世界將以一種超現(xiàn)實(shí)(surreality)形式與物理世界共存,人類通過先進(jìn)的全息技術(shù)或沉浸式的頭戴顯示打破虛實(shí)邊界,與融入日常環(huán)境的虛擬對(duì)象共同生活和互動(dòng)。

游戲社會(huì)價(jià)值舉辦了兩場(chǎng)圓桌討論,“游戲技術(shù)與幼兒視力篩查探索——光子探索實(shí)驗(yàn)室”專場(chǎng)邀請(qǐng)到了騰訊互娛光子市場(chǎng)總監(jiān)徐玥,騰訊互娛光子設(shè)計(jì)中心總監(jiān)喻中華,騰訊互娛光子BST創(chuàng)想中心產(chǎn)品總監(jiān)董亮,中山大學(xué)中山眼科中心教授李勁嶸教授,清華大學(xué)深圳國(guó)際研究生院副教授和華弘智谷科技有限公司首席技術(shù)顧問李軼教授,分享了游戲技術(shù)助力幼兒視力篩查的落地實(shí)踐。

除據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)至少有約 800 萬兒童受到弱視疾病的困擾。此外,高度屈光不正、白內(nèi)障、青光眼等眼科疾病也嚴(yán)重地影響著兒童的視功能。以人文關(guān)懷為起點(diǎn),拓展社會(huì)公益事業(yè)為導(dǎo)向,光子探索實(shí)驗(yàn)室與中山眼科視覺康復(fù)與重建平臺(tái),基于雙方在游戲前沿技術(shù)的探索成果以及眼科醫(yī)療領(lǐng)域的專業(yè)積淀,合作推出了全新的“成長(zhǎng)護(hù)航隊(duì)幼兒視篩系統(tǒng)”篩查軟件,為兒童健康成長(zhǎng)保駕護(hù)航。

另一場(chǎng)圓桌討論的主題為“‘玩游戲救地球’經(jīng)驗(yàn)談”, 聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署教育與青年部主管Sam Barrat,聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署減碳負(fù)責(zé)人Xiao Wang,聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署項(xiàng)目主管Lisa Pak、微軟游戲可持續(xù)性總監(jiān)Trista Patterson、Tilting Point高級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理 Hunter Bulkeley、荒原林海制作人溫昕陽出席了本次圓桌,展現(xiàn)了游戲提升公眾環(huán)保理念方面的獨(dú)特作用。

Sam Barrat在會(huì)上提到了“玩游戲,救地球”聯(lián)盟誕生的原因,Barrat認(rèn)為首先游戲擁有無以倫比的影響力,其次游戲或許已經(jīng)成為了最大的娛樂平臺(tái),玩家在游戲中社交成為常態(tài),

最后,玩家在游戲里不止局限于娛樂和消遣。“我們想激活全球三十億的游戲玩家群體,讓他們?nèi)ニ伎甲约嚎梢栽诃h(huán)保上做出什么貢獻(xiàn)。”Lisa Pak相信,通過玩家熟悉的游戲,信任與愛,可以賦能玩家改變世界。

Xiao Wang指出,游戲行業(yè)是應(yīng)對(duì)氣候變化的重要一環(huán)。通過集體的努力,因地制宜的行業(yè)指引,有效的核算工具,以及遠(yuǎn)大的目標(biāo),游戲行業(yè)能夠?qū)θ騼袅闩欧胚^渡產(chǎn)生巨大的影響。

Trista Patterson從企業(yè)角度探討了加入“玩游戲,救地球”聯(lián)盟的原因,我想對(duì)于每個(gè)公司和公司的管理層而言,我們需要抓住手頭的機(jī)會(huì),發(fā)揮各自公司和所處地區(qū)的獨(dú)特文化和優(yōu)勢(shì),一起攜手共同應(yīng)對(duì)氣候變化。


Hunter Bulkeley提到,游戲廠商可以使用免費(fèi)的游戲技巧去影響玩家,鼓勵(lì)玩家參與到這項(xiàng)社會(huì)事業(yè)中。無需額外的投入,也不會(huì)帶來利潤(rùn)的損失。作為守護(hù)者,游戲廠商可以基于廣泛的玩家基礎(chǔ)去推動(dòng)這項(xiàng)社會(huì)事業(yè)的發(fā)展。

作為游戲?qū)W專業(yè)的一名學(xué)生,溫昕陽也發(fā)表了他的見解,“游戲已經(jīng)成為這個(gè)時(shí)代最具影響力的媒介之一,我希望用游戲的語言去表達(dá)沙漠治理的過程,讓玩家體驗(yàn)其中的重重挑戰(zhàn),感受那些動(dòng)人心弦的瞬間。”

作為本屆TGDC大會(huì)的主辦方,騰訊游戲?qū)W堂一直致力于游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng),并通過高校產(chǎn)學(xué)研合作、開發(fā)者生態(tài)建設(shè)、行業(yè)知識(shí)共享及交流等方式,探索游戲的無限可能。

未來,騰訊游戲?qū)W堂將堅(jiān)持構(gòu)建和夯實(shí)游戲行業(yè)的底層能力建設(shè),與產(chǎn)業(yè)界、學(xué)術(shù)界共同推進(jìn)產(chǎn)學(xué)研一體化升級(jí)。騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)也將繼續(xù)服務(wù)全球游戲人,擔(dān)起行業(yè)發(fā)展“催化劑”、從業(yè)者“連接器”、好作品“放大鏡”的重要角色,加速游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入良性循環(huán)。


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