摘要:電子游戲誕生初期,其競技性就隨之而來。
電子游戲誕生初期,其競技性就隨之而來。1962年,第一款電腦游戲《Spacewar》在麻省理工誕生,這款游戲允許兩名玩家駕駛宇宙飛船相互作戰,燃料和彈藥有限,同時具有重力、加速度、慣性等物理特性。
十年之后,斯坦福大學基于《Spacewar》舉辦了世界上第一個電子游戲錦標賽,24位玩家參與角逐,最后大獎是《滾石》雜志的一年訂閱費。
從20世紀70年代開始,街機和家用主機開始出現,面向大眾的電子競技得以發展。1980年,雅達利舉辦了一場基于電子游戲《Space Invaders》的錦標賽,吸引了超過10000名玩家參與。
隨著電子游戲比賽市場越來越火熱,一個名為沃爾特·戴的美國石油期貨業務員在1982年創建了首個游戲玩家積分數據庫Twin Galaxies,這也成為電子游戲體育賽事化的一個重要標志。
90年代末期,個人電腦和互聯網開始普及,電子游戲行業發生了翻天覆地的變化,暴雪、V社等游戲公司出現,即時策略游戲和第一人稱射擊游戲兩大類型出現,將電子游戲拔高至電子競技層面。同時,暴雪在1997年推出了在線服務器“戰網”,實現了全球玩家的網絡互聯。
與此同時,現代電競賽事的職業化也在意外中迅速發展。1997年亞洲金融風暴爆發,韓國經濟遭受了巨大沖擊。這種情況下,韓國政府大力支持文化產業,支持電子競技發展,1999年牽頭成立韓國職業電子競技協會(KeSPA),監管《星際爭霸》職業俱樂部和職業選手,推動電子競技職業化,并在2000年創辦WCGC。
至此,現代電子競技產業雛形已經展現。在新世紀20年間,在互聯網和移動互聯網的大力推動下,電子競技產業得到了快速的發展,已經成為了最受關注的體育項目之一。
2023年9月23日,杭州亞運會將正式開幕。在本屆亞運會上,電子競技首次成為了正式比賽項目,這將是電子競技產業發展歷史上的一個關鍵節點。
受益于杭州亞運會的催化,中國電子競技和電子游戲行業均有望迎來新的發展機遇,以騰訊控股(00700.HK)、電魂網絡(603258.SH)、完美世界(002624.SZ)為代表的中國游戲公司也將步入發展快車道。
01風雨二十年,中國電競迎來新契機
相對而言,國內的電子競技起步較晚。20世紀80年代開始,電子游戲開始出現在國內,馬上受到了市場的熱烈歡迎,電玩廳成為核心游戲場所。1996年,國內開始出現對公眾開放的互聯網和網吧并迅速布滿全國,網絡游戲成為主流,基于《星際爭霸》、《雷神之錘》系列和《虛幻》系列的民間電競賽事開始出現。
2001年,WCGC改名為WCG。第一屆WCG在各個國家設立賽區,中國賽區決賽中取得前三名的玩家,將會獲得去韓國參加WCG世界總決賽的資格。最終,中國隊在第一屆WCG世界電子競技大賽上,獲得了FIFA項目2v2比賽和星際爭霸項目2v2比賽兩個世界冠軍。
當時,剛發展不久的電競產業受到了官方層面的大力支持。2002年,由國家信息產業部主辦的首屆中國電子競技大會(CIG)在全國的32個省區舉行,比賽項目包括《FIFA2002》、《星際爭霸》、《反恐精英》和網絡棋牌,首屆CIG參賽人數近12萬人,創出了當年吉尼斯紀錄。
2003年11月,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,并在2008年更改為第78個體育項目。
此前,在2003年3月,中央電視臺體育頻道播出《電子競技世界》欄目,深受廣大電競愛好者的喜愛與對電競的關注。但由于公眾層面的誤解,2004年4月12日,國家廣電總局就電腦網絡游戲類節目的問題發出《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,電競的公眾傳播受到了一定影響。
不過,近期中國廣播電視總臺成立了國家電子競技發展研究院,加之杭州亞運會電競項目賽事的舉辦,或有希望推動電競重新登上央視等核心媒體,推動電競在公共層面的傳播。
回到2005年4月,中國電子競技史上第一個職業俱樂部——WorldElite(WE)成立。這一年, WE俱樂部成員Sky李曉峰在新加坡舉行的WCG世界總決賽奪得《魔獸爭霸3》冠軍,這是中國電競第一個WCG單人項目世界冠軍
2007年,第二屆亞洲室內運動會舉辦,電子競技運動第一次被列為國際綜合性體育運動會的正式比賽項目,中國電子競技隊在極品飛車、NBA籃球、FIFA足球三個項目中獲得全部3枚金牌。
進入2009年,國家體育總局體育信息中心成立了電子競技項目部,開始正式接管中國電子競技項目的相關管理工作。
隨著互聯網和移動互聯網的發展,資本開始進入電競行業,中國電子競技產業發展愈發正規化、規范化。
2018年的《英雄聯盟》S8全球總決賽上,IG戰隊奪得了LPL賽區從2013年成立以來的第一個S賽冠軍,這一年作為LPL崛起的起點,一度被圈內稱為電競元年。
同樣在2018年,雅加達亞運會宣布將《王者榮耀國際版(Arena of Valor)》、《皇室戰爭》、《英雄聯盟》、《實況足球2018》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》為2018年雅加達亞運會的六個電子體育表演項目,中國隊奪得2金1銀的優異成績。
而在即將舉辦的杭州亞運會上,電子競技首次成為亞運會正式項目,《英雄聯盟》《王者榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《Dota2》《夢三國2》《街霸5》和《FIFA Online 4》成為正式比賽項目。
風雨二十年,中國電子競技經歷了高山和低谷,終于成為社會認可、官方認證并支持的體育項目,進入了更規范更健康的發展階段。
02杭州亞運會舉辦在即,游戲行業加速發展
與其他體育項目有所不同,電競項目有著最典型的特色,那就是電競項目最終版權由開發商主導。這也注定了,電競產業的快速發展,必然同時帶動游戲行業和游戲公司的發展。
一方面,杭州亞運會的舉辦,意味著國內和國際層面對于電競和游戲行業支持和鼓勵的政策態度,行業整體前景向好。同時,電競項目入亞,大概率如同冬奧項目進入冬奧會,帶動游戲行業形成一輪新的全民推動,行業有望再次進入發展快車道。
另一方面,電競成為亞運會正式項目,證明了游戲項目成為電競項目的長期資本價值,這將提升資本市場對于游戲行業的關注度,改善資本對游戲行業的發展認識。今年 2月,沙特主權基金PIF旗下的Savvy Games Group宣布以18億人民幣投資電競公司英雄體育VSPO(原 VSPN),這無疑代表了國際資本對中國電競產業發展成果及前景的深度認可。
而對于游戲公司來說,杭州亞運會的舉辦將直接帶動電競項目所屬公司的業務發展。
具體來看,《王者榮耀》和《和平精英》兩款手游項目版權均歸屬于騰訊控股(00700.HK),兩者均是國內備受歡迎的手機游戲。其中,王者榮耀職業聯賽(KPL)從2017年開始舉辦,和平精英職業聯賽從2019年開始舉辦,均取得了良好的發展。
《英雄聯盟》(LOL)由美國拳頭游戲開發、內地由騰訊游戲代理運營,同時拳頭游戲也被騰訊全資收購。目前來看,《英雄聯盟》已經成為世界關注度最高、影響力最大的電競游戲,也被譽為電腦端電競第一IP。
在杭州亞運電競項目中,《夢三國2》是唯一的“國產原創”且運營時間最長的端游,也是市場上為數不多的“國風電競”項目。早在2012年,電魂網絡(603258.SH)就在國內創建了首家國產電競品牌——娛樂星賽季,在2015年《夢三國2》職業聯賽(MPL)成為國產游戲第一個職業電競聯賽,相關系列賽事長期持續運營,積累了深厚的玩家基礎。
在游戲行業,每款游戲產品都有基本可預測的生命周期,但通過電競比賽可以刺激用戶在游戲中的參與感,提升用戶黏性,進而拉長游戲的生命周期,為這些游戲產品長線運營奠定重要基礎。《夢三國》系列上線已經超過十年,依然貢獻穩定流水,這固然離不開游戲本身的優秀質量,但同樣展現出電魂網絡持續深耕電競賽事體系的卓越成果。
而亞運會作為一個面向普羅大眾的綜合性體育賽事,短期內將直接帶動這些電競項目向電競愛好者之外破圈,吸引更廣泛的消費者群體,這無疑將帶動這些游戲產品關注度和營收規模的提升,為游戲注入新的發展動力,進而帶動所屬游戲公司的發展表現。
而長期來看,杭州亞運會的舉辦,將進一步深化國內游戲企業電競體系布局和游戲長線運營的戰略價值。受益于亞運會催化,這些游戲公司們也將迎來業績層面和品牌層面的全面提升,贏得發展新機遇。
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